Ciberpunk y su influencia japonesa

Poster de Akira (1988). Derechos de Toho.

Cuando hablamos de Japón, hay un contraste de identidad muy fácil de identificar. Por un lado está el Japón antiguo o «clásico», con sus tradiciones y festividades que vienen de las eras más antiguas, la conservación de la arquitectura milenaria en templos y santuarios e incluso en la moda, kimonos y yukatas son todavía utilizados en muchos contextos sociales. La influencia heredara de la era samurái no ha desaparecido del todo en esta cultura tan arraigada y orgullosa de su pasado.

Pero Japón también es reconocido por la mayoría como una meca de la tecnología y la modernidad. Tras el final de la segunda guerra mundial, el país inició el periodo conocido como el «milagro económico japonés», donde desde los años 60 comenzaron a ser lideres en desarrollar coches, cámaras, televisores, consolas, ordenadores y todo lo que pudieron alcanzar. Todavía hoy en día, sus avances en robótica y nanotecnología son dignos de elogio. Pero la tecnología muchas veces se ha mirado con terror, y ese sentimiento será el creador del genero ciberpunk.

El origen del ciberpunk

Pongámonos en contexto. No es ningún secreto que las guerras han acelerado mucho la tecnología que conocemos y utilizamos. La gran guerra modernizó la aviación, la ingeniería naval (sobre todo los submarinos) y distinto armamento como tanques, lanzallamas y granadas. La segunda mejoró enormemente la medicina (muchas veces a costa de los prisioneros de guerra), la radio, el radar y entre otras muchas cosas, las armas nucleares. Aquí está el quid de la cuestión.

Fotografía de un torii en pie tras el bombardeo de Nagasaki, 1945.

La paranoia de los países por iniciar una guerra nuclear, conflicto que sería el fin de la civilización, evolucionó a la «guerra fría». Estaba claro que la tecnología no era neutral, estaba a cargo de los politicos y los lideres que la utilizaban con propósitos bélicos y esto siempre ha sido así. Invenciones como el microondas o internet se crearon para uso militar aunque nosotros los asociamos a la rutina. Lo mismo podemos decir del reconocimiento facial o los drones, invenciones más actuales.

El ciberpunk fue una respuesta contracultural a estos eventos: El miedo nuclear, la dependencia humana en las maquinas, el poder de las corporaciones privadas frente al estado y el consumismo impulsivo son los puntos principales de este genero inconformista y rebelde (de ahí el «punk» de su nombre). La ciencia ficción comenzó a centrarse en estos nuevos temas, dejando atrás las invasiones alienígenas tan famosas de la era de los 50.

De la literatura al cine

Las dos primeras novelas ciberpunk: No tengo boca y debo gritar de Harlan Elison (1967) y ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip K. Dick (1968) fueron el pistoletazo de salida deñ genero y poco a poco otros escritores comenzarían a moldear ese mundo, como Neuromante de William Gibson (1984), una de las obras más conocidas, incluso cuando su escritor no tenia ni idea de ordenadores, creando una obra ingenua pero estimulante.

Pero no fue hasta que el primerizo director de cine Ridley Scott, dió forma a este futuro distópico con dos películas que hizo a los inicios de su carrera: Alien en 1979 y Blade Runner en 1982. Esta última, un largometraje que se podría definir como la versión moderna del cine negro, supuso no solo la entrada de millones de personas a esta distopia futurista, sino que serviría de influencia a otros artistas y directores a popularizar el ciberpunk debido al diseño tan cuidado y novedoso que el genero recibió.

Fotograma de Blade Runner (1982) de Ridley Scott. Derechos de Warner Bros.

El futuro se puede juzgar desde distintos puntos de vista y el cine explotó esa premisa: Tron (1982) fue la primera película en tratar el mundo digital como una realidad alternativa a la nuestra, concepto que expandiría Matrix (1999) y sus secuelas. Vieodrome (1983) acercaba el horror corporal al publico y Desafio Total (1990), muestra un marte colonizado por los humanos. Incluso la guerra se trata en obras como Starship Troopers (1997), que mezcla el futuro distópico con el cine bélico.

El ciberpunk influyó en todo el genero de la ciencia ficción y eso se demuestra en películas como Terminator de James Cameron (1984) y sus secuelas, donde tratan temas que en aquel momento eran mas ficción que ciencia, como la inteligencia artificial y los ciborgs, algo con lo que ya convivimos, aunque para hablar de inteligencias artificiales, no puede faltar la película de culto 2001: Una odisea en el espacio de Stanley Kubrick (1968). Posteriormente, RoboCop (1987) presentaría un superhéroe ciberpunk pero su historia sería una critica a la corrupción y la privatización del estado que ya era común en esa época y en parte lo sigue siendo.

Hay otras obras similares a destacar como 1997: Rescate en Nueva York dirigida por John Carpenter en 1981, Max Headroom – Veinte minutos en el futuro, mediometraje inglés de 1985, la mediocre Johnny Mnemonic de 1995, Dredd de 2012 o la secuela del film que lo comenzó todo; Blade Runner 2049 de 2017.

Japón y su aproximación al genero ciberpunk

Shibuya en Tokio, con sus luces y su hormigón es la representación ideal de un escenario ciberpunk. Es descrita como la «futurística Times Square» por el New York Times. Fotografía de Guwashi.

Estados Unidos ha dejado un gran legado en el genero ciberpunk, y eso que no se ha hablado de videojuegos, juegos de rol o comics, donde hay mucho más material del que hablar. Pero Japón no se quedó atrás y comenzó a ofrecer visiones únicas y experimentales que occidente no se atrevía a probar. El primer acercamiento fue la película Burst City de Sogo Ishii grabada en 1982. Se centraba en un futuro punk-rock distópico donde la sociedad de los suburbios se enfrentaba a la construcción de una central nuclear, dejando claro el mensaje anti-nuclear que siempre ha defendido el país. La película contó con varias bandas de rock de la época para hacer lo más real posible el largometraje.

Unos años después saldría Tetsuo: The Iron Man (1989), no solo película de culto del ciberpunk, sino también del J-horror (cine de terror japonés). Grabada en blanco y negro sigue a un salaryman que poco a poco se transforma en un amasijo de metal y cables sin saber como parar el proceso. Aunque dura solo 67 minutos y fue en su momento una película de bajo presupuesto, sigue siendo recordada por la impresión que deja al espectador y ha tenido dos secuelas.

Fotograma de Tetsuo: The Iron Man (1989) de Shinya Tsukamoto.

Siguiendo la rama experimental y abstracta, 964 Pinocchio (1991) de Shozin Fukui sigue a un androide sexual abandonado en mitad de Tokio tras borrarle la memoria. Como la anterior, es grotesca y su visualizado requiere tener estomago para no perderse entre sus diálogos absurdos y su violencia desatada. Una década después, el director taiwanés y americano Shu Lea Cheang haría I.K.U. donde una ladrona cibernética roba datos personales de otras personas a través de sus orgasmos. Rozando la barrera del porno, fue descrita como la heredera sexual de Blade Runner.

2008 fue el año donde Yoshihiro Nishimura llegó para aportar al genero una de las películas más gore del genero, y su título evita toda sutileza: Tokyo Gore Police. Amante y experto de los efectos especiales y con algo de experiencia previa, el director abarca más temas que otras obras, como la privatización de la policía o el gobierno animando al suicidio de las clases bajas, pero con monstruos y katanas de por medio. De todas las habladas, es una de las películas más accesibles para el publico y junto a Tetsuo: The Iron Man, las recomendadas para meterse en el ciberpunk japonés.

Fotograma de Tokyo Gore Police (2008) de Yoshihiro Nishimura. Se puede ver que los policías visten armaduras samurái modernas. Derechos de Nikkatsu.

Ciberpunk en el manga y el anime

Se considera a Osamu Tezuka como el dios del manga, debido a las casi 200 obras que dibujó desde los años 50 hasta su fallecimiento. Debido a la cantidad de mangas que realizó, ha explorado varios géneros y la ciencia ficción no es una excepción en la lista. Se considera a Astro Boy como el segundo manga moderno de la historia (siendo el primero Sazae-san, dibujado por Machiko Hasegawa en 1946). Astro Boy no transcurre en un mundo ciberpunk pero el protagonista es un androide en un mundo futurista, marcando un buen inicio a la ciencia ficción. Su obra más cercana al ciberpunk es Metropolis, un volumen único publicado de 1949 que llegó a la gran pantalla adaptada en 2001.

Fotograma de Akira (1988) de Katsuhiro Otomo. Derechos de Toho.

Quien popularizaría el genero sería Katsuhiro Otomo con Akira, una obra llena de extrema violencia ambientada en la ciudad de Neo-Tokyo en el año 2019, justo después de acabar la tercera guerra mundial. El manga contiene 6 volúmenes publicados desde 1982 hasta 1990 y la película se estrenó en 1988, considerada la producción animada más cara de la historia. No solo es una película de culto desde ese entonces, además fue una de las obras que popularizó el manga y el anime en occidente y ha sido influencia de otras obras como Matrix, Looper o Inception.

La obra que relevó a Akira fue Ghost in the Shell, manga creado en 1989 por Masamune Shirow (Masanori Ota de nombre real), un thriller policiaco que recibió una película con el mismo nombre en 1995 y un anime televisivo llamado Ghost in the Shell: Stand Alone Complex en 2002. A partir de aquí existen varias adaptaciones y secuelas, tanto animadas, live-action y videojuegos. Esta serie influyó en otros trabajos como Matrix, Metal Gear Solid y Deus Ex.

Fragmento del cartel de Ghost in thee Shell (1995) de Mamoru Oshii. Derechos de Shochiku.

Junto a Ghost in the Shell, se serializó obra obra ciberpunk muy aclamada llamada Gunnm, también conocida como Battle Angel Alita. Desde 1990 hasta 1995, esta obra de Yukito Kishiro también es protagonizada por una ciborg como el manga de Shirow, pero con un planteamiento muy distinto. Esta obra es mejor reconocida hoy en día por la adaptación cinematográfica de Robert Rodriguez en 2019, donde James Cameron estuvo como guionista y director.

Hay una obra de culto que no ha envejecido en absoluto y que aunque tienen elementos ciberpunk, se fusiona con otro género. La primera es Neon Genesis Evangelion (1995) de Hideaki Anno, obra profunda y filosófica dirigida por los combate de robots gigantes tripulados llamados Eva contra los ángeles, criaturas que quieren acabar con la humanidad. Aunque es cierto que el género mecha (robots gigantes) como Mazinger Z o Gundam se ambientan en el futuro, sus obras pertenecen más a la ciencia ficción que al ciberpunk al centraste mayoritariamente en la alta tecnología y no en la decadencia de la humanidad.

Otra serie que mezcla géneros como Evangelion es Cowboy Bebop, obra de Shinichirō Watanabe animada en 1998 que pendula entre el western espacial y el ciberpunk y cuya banda sonora es una de las más trabajadas del anime. Del mismo año hay una serie más experimental y vanguardista llamada Serial Experiments Lain, un anime de Yasuyuki Ueda estrenado en 1998 que se centra más en la paraonia y la conectividad aunque se hizo en una época donde este internet aun era algo nuevo para la gran mayoría y Google i tan siquiera existía.

Ergo Proxy tomaría el relevo como anime ciberpunk puntero en 2006 con sus 23 episodios. Su animación mezcla el 2D y 3D (siendo una de las pioneras) y su trama se centra en androides infectados con un virus que ponen en peligro a la vida humana que queda. Una obra más actual es la serie anime Psycho-Pass, estrenada en 2012 y centrando su argumento en un grupo de policías que cazan a personas cuya probabilidad de cometer un crimen sean altas, aunque aun no lo hayan hecho. Sin duda, Blade Runner fue una fuente de inspiración para esta serie.

Imagen promocional de Akudama Drive (2020). Derechos del estudio Pierrot.

Otras obras aconsejadas de la animación ciberpunk son: Dirty Pair (1980), Bumblegum Crisis (1987), Texhnolyze (2003), Accel World (2012), Blame! (2017) y Dennō Coil (2017) entre otras que faltan en esta lista por no alargarla demasiado. La serie más actual en el momento que se ha escrito este artículo es Akudama Drive, estrenada en 2020 tras sufrir un leve retraso por la pandemia del Covid. La serie se centra en criminales que campan a sus anchas en un futuro cercano.

El mundo controlable: Videojuegos ciberpunk

Que los videojuegos sean arte o no es un debate que un da para largo, pero que existen obras rompedoras que no tienen nada a envidiar al cine, es una verdad como un templo. La ventaja de estos productos es la interactividad, la obligación de convertir al mero espectador en alguien que se involucre en las mecánicas y tome las riendas del asunto. Hay miles de juegos desde la aparición de Atari 2600 en los años 70 y en estos 50 años de historia, hay juegos de temática ciberpunk para elegir.

Occidente tiene numerosas franquicias ambientadas en este futuro distópico. La saga Deus Ex (2000) ha tenido varias secuelas y es uno de los pilares de este genero junto a los títulos de Fallout (1997) ambientados tras la guerra nuclear. Juegos como SOMA y System Shock (1994, 1999) unen el terror con el ciberpunk, este último centrándose en las inteligencias artificiales autoconscientes, aunque si hay una IA a la que temer, sería GLaDOS de los juegos de Portal (2007, 2011). La saga Shadowrun (1993) mezcla ciberpunk con fantasia y Mirror’s Edge presenta un mundo limpio pero controlado, pero el título más grande y ambicioso de esta lista es sin duda alguna, Cyberpunk 2077 (2020) que estuvo ocho largos años en desarrollo y que se inspira en el juego de rol de mesa Cyberpunk de 1988.

Pero vamos a Japón para hablar de uno de los grandes desarrolladores; Hideo Kojima. Es conocido por la franquicia Metal Gear Solid (1998-2015) que trata todos los temas del ciberpunk como la paranoia nuclear, modificación biónica y la guerra llevada por ejércitos privados, pero su obra más ciberpunk fue Snatcher (1988) con androides que asesinan a los supervivientes de una catástrofe química provocada por la unión soviética.

Akira supuso una inspiración para un juego de terror llamado Parasite Eve desarrollado por Squaresoft, empresa que un año antes había diseñado Midgar, una ciudad de estilo ciberpunk en Final Fantasy VII. Un juego más moderno sería Astral Chain (2019), ambientado en plena invasión alienígena. Aunque no hay muchos títulos ciberpunk creados en Japón, algunos juegos usan un estilo artístico anime en su atmosfera, como Oni (2001) o VA-11 Hall-A (2016) además de otros juegos indie.

El futuro deshumanizado

La diferencia de la ficción llana y la ciencia ficción, es que la segunda se apoya en la tecnología para dar argumentos verosímiles y probables. La magia y los fenómenos inexplicables no tienen cabida como la manipulación genética o los viajes espaciales. Si algo fomenta el ciberpunk sobre otros géneros es un intenso debate sobre cuan acertadas serán las predicciones que nos deja. No es extraño que cuando se hacen obras futuristas, el autor especule sobre como podría ser nuestro futuro.

El ejemplo más famoso es Regreso al futuro 2 (1989), donde los protagonistas viajan al 2015 (16 años en el futuro, según el año de estreno), donde su director acertó con detalles como las videollamadas, las gafas inteligentes, los hologramas o los sensores de huellas. Kubrik adelantó con su obra magna los libros electrónicos y los ordenadores capaces de comunicarse hablando. ¿Pueden entonces obras como Ghost in the Shell o Cyberpunk 2077 acertar en parte de sus predicciones? ¿Y debería asustarnos esa profecía? Solo el tiempo lo dirá.

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